游戏与工程师就职(攻略)
最近关于工程师就职的思考,总让我想起自己和游戏的关系,所以作为思考整理和备忘留下这篇笔记。
我是 80 年代出生,在青春期经历了 Famicom(1983 年 7 月 15 日)、Super Famicom(1990 年 11 月 21 日)的登场,以及之后 Saturn(1994 年 11 月 22 日)、PlayStation(1994 年 12 月 3 日)的出现。
我也经历了从 1991 年街机版 Street Fighter II 开始的街机热潮。1993 年登场的 Virtua Fighter 让我着迷,并被 3D 游戏吸引。这种状态一直持续到 2000 年前后,那时我升入高中,对游戏的沉迷(从语感上说,是把游戏作为自己 identity 的一部分)逐渐变淡。
之后也像普通人一样玩过一点 console 家用游戏、browser game、social game,但现在几乎不玩。然而,游戏这个东西(概念)的存在,仍然在我心中占据很大位置。
游戏哪里吸引了我?用现代词来说,可以说是 narrative。Narrative 在英语中有“物语”“叙述”等意思,但常常用于和 story 对比。和 story 不同,不是所有人讲述同一条情节,而是每个人都能讲述自己的路径,这是一种开放的概念。
例如,街机中有名玩家的存在,以及各种游戏中心里汇总攻略方法的笔记,现在回想起来就很 narrative。也正因为如此,游戏成为了我能投射自己的概念,并能作为 identity 成立。
给这件事带来威胁的是互联网。登场初期,公告板像是扩大 narrative 一样发挥作用,但逐渐攻略法被汇总到一个地方。而且信息相当精密。这样一来,信息逐渐像 manual 一样被参照,游戏技术也变成了一个有正误、有好手坏手的世界。
RPG 等体验的变化尤其明显。登场初期,人们会为解谜游戏绞尽脑汁,并在学校等 community 里讨论谁解开了。甚至 bug 也会成为一种 narrative。互联网出现后,体验变成了一边看信息一边沿着 manual 追随游戏 story。游戏不再是被讲述的东西,而变成了以一种最佳攻略去通关的东西。(并不是所有游戏都这样。)
我真正离开游戏的理由,大概就在这里。
最近看到的软件工程师就职战略、生存战略,也像在走同一条路。成为工程师后工作裁量大,想得到那样的工作。所以想用最快最短的方式成为工程师。作为工程师就职的最佳方法是什么?……像这样。
另一方面,当看到身边快乐地沉浸在 engineering 中的人时,会觉得非常 narrative。他们有尊敬的工程师,也有在持续 product development 中获得的、无法言说的经验。
当然,没有必要做无用努力。但如果软件开发本身是想避免的痛苦,我觉得这就偏离了 engineering 和制造东西的乐趣本质。电脑动起来很开心,用户反应很开心,和大家一起做很开心,我觉得不能忘记这些。
也就是说,我不是说工程师就职时不要参考攻略法或正确方法。倒不如说,某种程度上参考更好。然而,并不只有这些。真正的乐趣在超越攻略法的地方。能意识到这一点就好。